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HomeFundstückeUnterschiedliche Wahrnehmung / Wertschätzung eines gamifizierten Lerndesigns

Unterschiedliche Wahrnehmung / Wertschätzung eines gamifizierten Lerndesigns

14. Juli 2017

Gamification, also die Anreicherung von Lerndesigns durch spielerische Elemente, wird seit einigen Jahren intensiv diskutiert. Auf der einen Seite lockt die Aussicht, Lernende besser motivieren zu können und zu besseren Lernerfolgen zu kommen. Auf der anderen Seite steht die Herausforderung, das Lerndesign und die Lernmedien entsprechend umzugestalten.
 
Eine aktuelle Studie von Forschern an der Universität von Limerick, Irland, kommt zu dem Schluss, dass es sehr auf den Kontext ankommt, ob ein „gamifiziertes“ Lerndesign Sinn macht.
 
Im Rahmen dieser Studie wurden zwei Lernmodule zum Thema Steueraufkommen in einer Volkswirtschaft mit Spielelementen angereichert: zum einen ein Modul für einen Kurs auf Bachelor-Stufe (ca. 140 Teilnehmende); zum anderen ein Modul für Studierende auf Master-Stufe (ca. 20 Teilnehmende).
 
Am Ende des Semesters wurden Fokusgruppen mit Studierenden beider Kohorten durchgeführt. Die Auswertung dieser Gruppengespräche führte die Forscher zu folgenden Schlussfolgerungen:
 
 
 

  Kurs auf
Bachelor-Stufe
Kurs auf
Master-Stufe
Lernerfolg U.a. verbessertes Verständnis der behandelten Problemstellungen. Unklar; Wahrnehmung des Lerninhalts als irrelevant.
Motivation Wahrnehmung der Lernumgebung als neu und motivierend (teilweise – v.a. Studierende, die sich für Wettbewerb begeistern lassen). Wahrnehmung der Lernumgebung (v.a. der online-Gebote) als neu aber unpassend für einen schon sehr belastenden Studienplan (hohe Arbeitslast).
Relevanz Studierende konnten sich auf die Spielelemente im Kursdesign einlassen. Studierende sind sehr auf eine erfolgreiche Abschlussprüfung fokussiert; alle Lernaktivitäten, die nicht gut planbar sind bzw. bei denen nicht klar ist, wie sie auf eine gute Note einzahlen, werden als stressig erlebt.
Gruppen-dynamik Wettbewerbs-Elemente funktionieren in einer grossen Kohorte von Lernenden, die sich untereinander nicht so gut kennen, vergleichsweise gut. Wettbewerbselemente  funktionieren in einer kleinen, eng vernetzten Studierendenkohorte nicht so gut.

 
Die Autoren der Studie kommen zu dem Schluss, dass bei der Entscheidung für ein „gamifiziertes“ Lerndesign insbesondere die folgenden Rahmenbedingungen berücksichtigt werden müssen:

  • Grösse der Lernenden-Gruppe
  • (Arbeits-)Belastung der Lernenden
  • Typ von Kurs / Lehrveranstaltung: allgemeine Einführung vs. hoch spezialisiertes Kursangebot
  • Passung des Game-Designs mit den Lernzielen

Dies gilt vermutlich nicht nur im Kontext Hochschule, sondern auch in anderen Lernkontexten.

Quelle

Buckley, P., Doyle, E., & Doyle, S. (2017). Game On! Students’ Perceptions of Gamified Learning. Educational Technology & Society, 20 (3), 1–10.

christoph-meier

Geschrieben von
Christoph Meier

Veröffentlicht in
Fundstücke

Verschlagwortet
Evidenz-to-go, Gamification

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Trackbacks

  1. Gamification als digitale Lernunterstützung – was ist das eigentlich? Von Studierenden erklärt | | scil-blog sagt:
    30. Januar 2018 um 6:44 Uhr

    […] polarisierendes „Buzz-Word“ und führt zum Teil auch zu Missverständnissen (vgl. dazu einen früheren Beitrag in diesem Blog und auch unseren Arbeitsbericht zum […]

    Antworten

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