Bobby Carlton, Autor für VRScout, und Experte für VR-basierte Spielumgebungen, hat für den Masie Center einen illustrierten Bericht (17 Seiten) zum Thema “Immersive realities for learning and performance” erstellt.
Abgegrenzt und kurz erläutert werden verschiedene Typen von immersiven Umgebungen, in die man mehr oder weniger eintauchen kann:
- Virtual Reality (VR – in die man vollständig eintaucht – 360°),
- Augmented Reality (AR – Überlagerung von VR-Szenen auf eine reale Szene),
- Mixed Reality (MR – z.B. reale Szene im Vordergrund, über einen bluescreen projizierte virtuelle Szene im Hintergrund),
- Merged Reality (Nutzer können ein virtuelles Objekt mit Händen manipulieren),
- Audio AR (spezielle AR-Brillen erkennen, auf welches Objekt man schaut, und spielen dazu passende Audio-Inhalte ein).
Es werden u.a. verschiedene Anwendungsszenarien für immersive Umgebungen aufgezeigt:
- für die Zusammenarbeit in Unternehmen und Organisationen
- Produktdemonstrationen;
- Arbeitsbesprechungen, bei denen unterschiedlichste Objekte etc. gezeigt und ggf. auch manipuliert werden können;
- Bewerber-Interviews;
- etc.
- für das Lernen in Unternehmen und Organisationen
- Bewegen in und Explorieren von virtuellen Umgebungen (z.B. Verkaufsflächen);
- Manipulieren von Maschinen und Objekten in einer sicheren Umgebung – ggf. auch gemeinsam mit Personen an anderen physischen Standorten;
- Durchspielen von Szenarien aus verschiedenen (Beteiligten-)Perspektiven;
- etc.
An dieser Stelle ein kurzer Einschub:
Lutz Goertz hatte auf “Digitalisierung der Bildung” kürzlich ebenfalls einige Anwendungsszenarien für das Lernen in VR-Umgebungen aufgezeigt:
- komplexe Prozesse verstehen (z.B. in der Drucktechnik)
- Verhaltenstraining (z.B. Verhalten in Ausnahmesituationen – etwa ein Brand im Krankenzimmer; Projekt TracyVR)
- Training von Kommunikations- bzw. Sozialkompetenz (z.B. von Kundengesprächen)
- Trainieren von Motorik (z.B. beim Schweissen)
Es werden verschiedene Möglichkeiten des “Ausspielens” von bzw. des Eintritts in diese Umgebungen aufgezeigt, z.B. über VR-Headsets mit / ohne Kabelanbindung, über Mobilgeräte (Smartphones), über PC-Monitore, etc.
Es werden Herausforderungen und Limitationen im Zusammenhang mit immersiven Umgebungen benannt, z.B.
- es fehlt nach wie vor eine realitätsnahe Abbildung des physischen Widerstands von Objekten in der virtuellen Welt;
- die didaktische Gestaltung (anspruchsvolle Aufgaben / Problemstellungen; Selbststeuerung an Stelle blosser Führung durch eine virtuelle Welt);
- Kosten für Hardware;
- Kompatibilität unterschiedlicher Komponenten und Lösungen;
- etc.
Carlton, Bobby (2018): Immersive realities for learning and performance. Report. Masie Center
via Jochen Robes, Weiterbildungsblog.de
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