Letzte Woche hatte ich Gelegenheit, an Dienstag und Mittwoch die Learntec (Kongress und Messe) in Karlsruhe zu besuchen. Hier ein paar meiner Notizen und Impressionen.
Die Messe schien mir an beiden Tagen recht gut besucht zu sein. Ein Thema, dem ich bei meinem Rundgang nachgegangen bin, betrifft Plattformen für das Lernen – und zwar sowohl formal organisiert als auch informell. Die Frage nach der Integration von klassischem LMS und Commnity-Plattformen für informellen Austausch und informelles Lernen beschäftigt auch andere. Eine ganze Reihe von (zum Teil auch neuen) Anbietern haben sich dann auch dieses Thema (mehr oder weniger prominent) auf die Fahne geschrieben – oder genauer gesagt auf die Verkaufsprospekte (z.B. bei Kenexa (IBM), oder Avendoo). Ich hatte aber nicht genügend Zeit, um die tatsächliche Umsetzung auch genauer anzuschauen.
Interessant fand ich auch den Messe-Vortrag von Michael Hofner (Hofner & Wilhelm Publishing, München) zum Thema “Technische Grundlagen für die Erstellung von eBooks”. Vor dem Hintergrund, dass wir unsere einführenden Seminarskripte gerne multimedialer und interaktiver gestalten würden, hatte ich mir einen Hinweis auf ein einfach zu nutzendes Autorenwerkzeug für enhanced eBooks im Format ePub3.0 (vergleichbar etwa dem iBookAuthor von Apple – aber ohne die Beschränkung auf die Apple-Welt) erhofft, musste aber erfahren, dass hier noch nicht wirklich empfehlenswerte Lösungen verfügbar sind.
Die Leitthemen des Kongresses waren Didaktik (u.a. Serious Games, Mobiles Lernen), Technologie (u.a. Technologies for Serious Games, Learning Analytics), Management (u.a. eLearning als Business Case, Die Führungskraft im Lernprozess) und “Specials” (u.a. E-Publishing und Social Media Learning). Ich habe mir eine Reihe von Vorträgen angehört…
In der Sektion “Didactics – Einsatz virtueller Klassenräume” berichtete Arlett Bruder (Siemens AG Erlangen) über eLabs für den Transfer von Praxisanteilen in die virtuelle Schulung. eLabs sind bei Siemens Varianten von VC-Sitzungen, bei denen maximal 8 Personen teilnehmen können, jede teilnehmende Person über eine eigene Übungsumgebung verfügt und bei denen die Teilnehmenden im Verlauf von max. 4 Stunden (inkl. Pausen) intensiv z.B. an einer medizinischen Spezialsoftware arbeiten und üben. Dabei können die Trainer (i.d.R. zwei) die jeweiligen Bildschirme der Teilnehmenden einsehen, den Fortschritt bei den Übungen beobachten und Hilfestellungen geben.
In der Sektion “E-Learning als Business Case” berichtete Carsten Freundl (Audi Akademie GmbH) zu Kosten-Nutzen: eine Erfolgsgeschichte am Beispiel Brandschutz. Das Thema eignet sich ja gut für die Produktion von Lernmedien, da es für alle Mitarbeitenden verpflichtend ist und bei Audi jährlich etwa 5’000 Personen zu diesem Thema sensibilisiert bzw. geschult werden müssen. Ich fand interssant, wie sich die Kosten für das Vorhaben der Umstellung von Präsenztrainings auf online Trainings aufschlüsselten (ca. € 100’000 insgesamt, davon ca. 23% für die Konzeption, ca. 40% für die Mediengestaltung, ca. 6.5% für die Vertonung mit professionellen Sprechern und ca. 9% für die Schauspieler). Auf der Nutzenseite wurden Einsparungen bei der Organisation der Trainings (Planung von Trainingsteilnahmen, Räumen, Trainern – von ca. 480 Arbeitsstunden auf ca. 30 Arbeitsstunden), bei den Trainerhonoraren (von ca. 900 Std. auf 0) und bei den Opportunitätskosten der Mitarbeitenden (z.B. Wegezeiten zum Schulungsort – der grösste Brocken der Einsparungen, insgesamt ca. € 250’000). Für einen grossen Standort resultierten damit für das Jahr 2013 Einsparungen von ca. € 330’000. Diese Einsparungen ermöglichten es auch, zusätzlich zum Online-Training eine neue, kurze Praxisübung zum Umgang mit dem Feuerlöscher zu realisieren.
In der Sektion “Serious games didactics” zeigte Linda Breitlauch von der Games Academy (Berlin) einleitend auf, welche Kompetenzen laut Studienergebnisse mit serious games gefördert werden können. Dies betrifft vor allem Hand-Auge Koordination, Reaktionsfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, strategisches Denken, planerisches Handeln, räumliches Denken. Wenn fachliche Kompetenzen – beispielsweise in Mathematik oder Biologie – im Rahmen eines Spiels entwickelt werden sollen, müssen drei Grundfragen für das Gamedesign geklärt werden.
- Welche spezifischen Kompetenzen sollen entwickelt werden? (z.B. Verständnis bestimmter mathematischer Probleme fördern)
- Welche Spielmechanik / Spielidee passt dazu (z.B. ego shooter, Rätsel-Spiel oder Kooperationsspiel)
- Wie müssen die Herausforderungen für die Spielenden / Lernenden gestaltet / gesteigert werden, damit sie im Flow bleiben können?
In der gleichen Sektion berichteten anschliessend Michael Pössnecker und Sabine Weidemann von der CocaCola Deutschland AG über den Einsatz von Serious games / adventure based learning im Aussendienst und zur Unterstütztung eines Kulturwandels im Unternehmen. Zentraler Ansatzpunkt hierzu war die Entwicklung eines Coca Cola Segelcups (eine virtuelle Regatta mit 5 Etappen, u.a. zum Thema Feedback oder zum Thema Social Media). Für mich als Zuhörer wurde dabei deutlich, wie herausfordernd es ist, eine coole und ansprechende Spiel- / Lernumgebung zu entwickeln.
Nun kann der Schritt zur Entwicklung eines Serious Game zu gross und zu herausfordernd sein. In diesem Fall, so Miriam Schifferdecker in ihrem Beitrag zur Sektion, kann man auch darüber nachdenken, einzelne Spielelemente in eine Lernumgebung zu integrieren, um so die Motivation der Lernenden zu erhöhen (Gamification als Zwischenschritt). Beispielsweise, indem man eine interessante Geschichte oder eine attraktive grafische Gestaltung um die Lernaktivität herumwebt oder Elemente des Wettbewerbs mit anderen hinzufügt (highscore-Listen). Ein interessantes Beispiel für den Einsatz von solchen Gamification-Elementen ist die Sprachlernumgebung Duolingo (hier ein Blogbeitrag dazu).
Johannes Konert von der TU Darmstadt sieht ein Potenzial für die Weiterentwicklung von Serious Games zu Social Serious Games. So können sich Spieler / Lerner gegenseitig Hilfestellungen oder Hinweise zu Lösungsansätzen für Probleme geben und auf diese Weise demotivierende Blockaden oder Sackgassen bei der Bearbeitung eines Serious Game umschiffen. Der von ihm entwickelten Prototyp eines Social Serious Games mit einer Integration in Facebook wurde allerdings leider nicht gezeigt.
In der Sektion “Mobile learning didactics” berichtete Tanja Willers über die Ergebnisse einer empirischen Studie, die sie zum Lernen mit mobilen Endgeräten und Apps durchgeführt hat. Auf der Grundlage von sieben Einzelfallstudien unterscheidet sie zum einen verschiedene Nutzungs- und Lernprofile mit Mobilgeräten und Apps (z.B. memorierender Lerner; sammelder / ordnender / elaborierender Lernender). Zum anderen identifiziert sie profilübergreifende Erfolgsfaktoren für das mobile Lernen wie z.B. die Verfügbarkeit der Geräte und der darüber erreichbaren Inhalte überall, den schnellen Zugriff auf Inhalte und die dadurch gegebene Möglichkeit der Nutzung von Leerzeiten.
Insgesamt fand ich die Learntec interessant – sowohl den Kongress als auch den Gang über die Messe. Kongress und Messe waren für mein Empfinden gut besucht.
Johannes Konert says
Vielen Dank für das Interesse an Social Serious Games. Die Middleware SoCom, welche die Verbindung von Serious Games und Social Media Welt erleichtert, soll unter einer OpenSource-Lizenz veröffentlicht werden. Angaben dazu werden sicher dann unter http://www.socialseriousgames.de erfolgen.
Ihre Zusammenfassung zur Learntec habe ich ebenfalls in meinem Learntec-Bericht querverlinkt:
http://socialseriousgames.de/post/75676509256/gamification-duolingo-learntec-2014