Immersive Lernumgebungen finden zunehmend ihren Platz in verschiedenen Bildungskontexten, insbesondere in der beruflichen Bildung. Im Rahmen eines Keynote-Vortrags habe ich einen Orientierungsrahmen für deren Einsatz aufgezeigt und darauf verwiesen, dass gut sie als Brücke zwischen Theorie und Praxis dienen können.
Augmented- / Mixed- und Virtual Reality
Die Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung (ALP) Dillingen ist die zentrale Einrichtung für Lehrerfortbildung und Führungskräfte-Schulung in Bayern und hat letzte Woche eine Veranstaltung zum Thema “3D erleben – lernraum.zukunf.gestalten” durchgeführt. Ich konnte zum umfangreichen Programm der dreitätigen Veranstaltung eine Keynote beisteuern: “Lernen in immersiven Umgebungen: Typen, Wirksamkeit, Einsatzszenarien”. Wobei ich “immersiv” in einem breiten Sinn verwendet habe und Umsetzungen von Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) in den Blick genommen habe.
Umsetzungen in verschiedenen Bildungskontexten
Die Beispiele für immersive Lernumgebungen, die ich gezeigt habe, stammten aus verschiedenen Bildungskontexten:
- Schule: AR-Visualisierung des Gehirns mit Merge Cube
- Hochschule: Umsetzung einer virtuellen Exkursion in ein spezielles Ökosystem auf der Grundlage von 360° Fotos und Videos
- Berufsbildung:
- Einsatz von AR (am Smartphone / Tablet / mit Hololens) im Kontext der Anatomie-Ausbildung von Pflegefachkräften
- Einsatz von VR im Kontext der Ausbildung von Lackierer:innen
- Übergreifend:
- Einsatz von Desktop-VR im Kontext von Kommunikations- und Präsentationstraining
- Einsatz von VR im Kontext der Vorbereitung auf den Umgang mit Notsituationen (z.B. bewaffneter Amoklauf)
Wichtig war mir, den Teilnehmer:innen einen Orientierungsrahmen für Nutzung von immersiven Lernumgebungen in Bildungskontexten mitzugeben. Diesen habe ich anhand von zwei Dimensionen aufgezogen:
- Welche Lern- bzw. Entwicklungsziele werden verfolgt?
- Kognitive Lernziele?
- Affektive Lernziele?
- Psychomotorische Lernziele?
- Worin besteht der spezifische Mehrwert, den immersive Lernumgebungen bieten?
- Unsichtbares bzw. nicht erreichbare Orte sichtbar / erlebbar / exploriertbar zu machen
- Authentische, u.U. mit Gefahrenpotenzial verbundene Handlunsgsituationen trainieren
- Eindrückliche, nachhaltig wirksame Erlebnisse ermöglichen
- Teilhabe ermöglichen
Ein Orientierungsrahmen für den Einsatz in der Bildung
Die nachfolgende Abbildung zeigt diesen Orientierungsrahmen und verortet einige der gezeigten Beispiele darin:
Lernen ist situiert und verkörpert. Das heisst:
- Lernen ist an Situationen gebunden; und
- unsere Wahrnehmungen / Kognitionen sind unteilbar mit unserem Körper verbunden.
Lernen funktioniert daher dann am besten, wenn wir in einer konkreten Situation eine für uns relevante Frage klären oder Herausforderung bewältigen wollen und dabei auch körperlich aktiv sind.
Vor diesem Hintergrund ist eine wichtige Funktion von immersiven Lernumgebungen die einer Brücke zwischen Lernsequenzen, in denen konzeptionelle Grundlagen gelegt werden, einerseits und der praktischen Umsetzung von Erlerntem andererseits:
Wir vertiefen diese und andere Aspekte von immersiven Lernumgebungen im Rahmen unseres Weiterbildungsmoduls “Erfahrungsbasiertes Lernen mit AR / MR / VR“.
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